Senin, 24 November 2014

KIAT MEMPERSIAPKAN DIRI SEBELUM MELAKUKAN INTERVIEW KERJA

Untuk urusan yang satu ini, pasti sangatlah tidak asing bagi para sebagian orang yang hendak mencari lowongan pekerjaan atau bahkan yang sudah sampai tahapan panggilan interview dari pihak HRD perusahaan yang bersangkutan. Para mahasiswa tingkat akhir pun sepertinya tak luput dari euphoria semacam ini. Sebenarnya sudah banyak sekali panduan atau sekedar tips sukses yang beredar di toko buku dan bahkan di internet sekalipun.

Namun, disini penulis hanya akan memberikan beberapa masukan bagi calon pelamar kerja agar bisa mempersiapkannya dengan matang.

  1.   Informasi perusahaan
Hal ini sangat penting, mengingat perusahaan adalah tempat yang akan kita tuju untuk bernaung dan mendedikasikan ilmu dan skill kita selama beberapa tahun kedepan. Selain itu, pelamar juga bisa mengecek apakah sistem kerja di perusahaan tersebut cocok untuk mereka.
  2.   Penamilan
Faktor lain yang TIDAK BOLEH terlupakan adalah penampilan diri. Karena pewawancara akan melihat penampilan dari pelamar untuk yang pertama kalinya. Dan dari faktor ini juga akan sangat terlihat keseriusannya dalam melamar pekerjaan di perusahaan mereka.
  3.   Kontak perusahaan
Apabila diperlukan lakukan kontak ada perusahaan terkait mengenai informasi tambahan yang bisa menjadi bekal bagi para pelamar atau bisa juga sebagai bahan pertimbangan calon pelamar.
  4.   Latihan interview
Ada baiknya sebelum melakukan interview, bekali diri seperti latihan. Terutama bagi para pelamar baru yang akan melakukan wawancara. Sudah banyak panduan ataupun tips bahkan tutorial agar interview anda berjalan lancar.
 5.   Ucapkan terimakasih dan jabat tangan yang hangat setelah interview
Ini adalah poin akhir yang bisa dibilang sebagai poin penentu bagi kesuksesan interview yang baru saja dilakukan. Dari sini, terlihat kemampuan softskill kita apakah bagus atau tidak. Jangan lupa untuk mengucakan salam atau terimakasih pada pewawancara apabila interview telah selesai dilakukan dan barengi juga dengan jabat tangan yang hangat. Hindari jabat tangan yang terkesan lembek, namun jabat tangan dengan erat. Ini memberi isyarat kepada pewawancara bahwa sang pelamar sangat bersemangat untuk mendedikasikan dirinya dalam perusahaan tersebut.


Demikan adalah beberapa tips atau masukan yang penulis bisa bagi kepada para pembaca, yang mana penulis juga mengharapkan semoga tulisan pendek ini bisa bermanfaat baik bagi para pembaca sekalian atau penulis pribadi.
READ MORE - KIAT MEMPERSIAPKAN DIRI SEBELUM MELAKUKAN INTERVIEW KERJA

Jumat, 21 November 2014

PROPOSAL PENAWARAN BISNIS TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI (TIK) BERBASIS WEB

BAB I
1.1.     Pendahuluan
Teknik Informasi & Komunikasi (TIK) sekarang tidak bisa terlepas dari genggaman kita. Dalam satu kali klik, kita bisa mengakses dunia dari mana pun dana kapan pun kita berada. Disinilah perusahaan kami ingin turut andil ambil bagian dalam hal tersebut. Perusahaan kami ini bergerak dibidang website. Namun sebelum kami menjalankan perusahaan yang kami rencanakan ini, maka kami harus mempunyai modal usaha. Untuk merencanakan pemasaran, perusahaan kami akan mempromosikan dan mendistribusikan produk kami melalui media cetak dan media social yang terjangkau oleh para pembeli/konsumen.

Adapun maksud dan tujuan kami mendirikan perusahaan ini yaitu:
1.Berperan aktif dalam bidang bisnis dan kewirausahaan.
2.Membantu pihak manajemen perusahaan dalam mengantisipasi permasalahan seputar bidang website. Hal ini dilakukan untuk dapat meningkatkan performance, efektifitas kerja, dan memungkinkan juga efisiensi biaya.
3.Mengurangi tingkat pengangguran.
4.Menjalin persahabatan antara pelanggan (konsumen), dan
5.Mendapatkan keuntungan atau laba.






BAB II
RANGKUMAN EKSEKUTIF 
2.1.   Latar Belakang 
Persaingan bisnis yang sangat ketat saat ini menuntut adanya alat bantu atau sistem pekerjaan yang mudah, cepat, tepat, akurat, dan efisien.  Dengan semakin berkembangnya dan semakin tingginya kebutuhan masyarakat, maka kami berinisiatif untuk membuka suatu usaha yang up to date dan mengerti akan kebutuhan masyarakat untuk memenuhi kebutuhan dalam pembuatan situs web,yang mana Teknologi informasi dalam bentuk web dapat membantu menghemat penggunaan kertas (paperless) dalam penyimpanan arsip,yang secara tidak langsung dapat mengurangi dampak dari global warming.

Y-Kool.inc didirikan untuk membantu pihak manajemen perusahaan dalam mengantisipasi permasalahan seputar bidang website. Hal ini dilakukan untuk dapat meningkatkan performance,efektifitas kerja,dan memungkinkan juga efisiensi biaya.

2.2.   Visi dan Misi 
Visi    :Mitra dan solusi bagi masyarakat dengan memberikan pelayanan atas kebutuhan dalam hal pembuatan dan pemeliharaan situs web.
Misi   :Memberikan dan menerapkan pelayanan yang baik dan berkualitas demi kepuasaan pelanggan.
Motto   : “Be yourself, but… be your BEST SELF” 

2.3.   Waktu Operasional 
Waktu untuk melakukan pelayanan usaha ini dibuka dari pukul 09.00 pagi sampai dengan pukul 17.00 sore.

2.4.   Konsep Promosi 
Membuat sebuah iklan di media cetak,selain itu, kami juga membuat advertisement secara on-line di internet agar bisa dijangkau masyarakat luas dengan cara melakukan transaksi atau pun bisnis on-line. Dengan cara ini kami optimis Y-Kool.inc  akan lebih mudah dan cepat dikenal oleh masyarakat.

2.5.   Target Pelanggan 
Target pelanggan Y-Kool.inc  adalah seluruh kalangan masyarakat yang membutuhkan pembuatan situs web, serta kawasan perkantoran guna untuk memenuhi kebutuhan dari sistem komputerisasi masing-masing, dan mengembangkan dan memperbaiki serta memberi kosultasi dalam meningkatkan situs web.







BAB III
DESKRIPSI USAHA
3.1.   Produk yang dihasilkan
Semakin tingginya kebutuhan masyarakat akan adanya situs web sebagai sarana penyebaran informasi dan pemeliharaannya yang semakin marak digunakan oleh masyarakat, khususnya diperkantoran dalam skala kecil maupun besar.

Adapun kualitas produk atau mutu produk yang kami hasilkan memiliki keunggulan yaitu berkualitas tinggi dan dapat memuaskan konsumen dalam pembuatan dan pemeliharaannya.

3.2.   Ruang Lingkup Usaha
Ruang lingkup lingkup usaha ini kami rancang dengan sebaik mungkin karena semua itu bisa berpengaruh terhadap maju mundurnya perusahaan kami, maka dari itu kami berusah memberikan sesuatu yang terbaik untuk konsumen.

  • Maintenance Support and Services
Maintenance support yaitu sistem perawatan website yang dilakukan secara  berkala dengan tujuan agar website dapat berjalan stabil, cepat, aman, terupdate dan  terhindar dari berbagai masalah yang mengganggu pekerjaan dalam perusahaan. Dalam hal maintenance, pekerjaan ini menjadi 2 bagian:
        >  OnSite (sesuai kontrak)
        >  OnCall (sesuai panggilan/permintaan)

  • Web Design
Mencakup berbagai skill disiplin dalam pembuatan dan pemeliharaan website. web design merupakan ART mengkombinasikan berbagai unsur tunggal seperti garis, bentuk, tekstur, warna dan juga sebagai PROSES menciptakan laman web tunggal atau keseluruhan web atau sekaligus melibatkan keduanya (ART dan PROSES). Unsur keindahan (aesthetics) dan mekanika operasi Website (navigasi et cetera) yang fokus pada aspek visual dapat menjadi fokus secara bersamaan.

  • Web Consultant
Kami menyediakan Web Consultan yang berkompeten dalam merekomendasikan solusi teknologi IT terbaik untuk memecahkan masalah yang ada.






BAB IV
BIAYA DAN JASA
4.1.   Biaya Jasa Maintenance Support and service









4.2.   Gambaran Maintenance












4.3.   Biaya Jasa Web Design





4.4.   Paket Web Design


 4.5.   Biaya Jasa Web Consultant



4.6.   Biaya Karyawan

Untuk biaya karyawan di ambil dari 50% biaya paket yang tersedia, contohnya seandainya ada sebuah perusahaan yang ingin membuat web dengan mengambil paket professional dengan harga yang telah ditentukan sebesar Rp 7.000.000 maka seorang karyawan tersebut berhak mendapatkan 50% dari keuntungan yang di dapat yaitu sebesar Rp 3.500.000.
READ MORE - PROPOSAL PENAWARAN BISNIS TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI (TIK) BERBASIS WEB

Selasa, 21 Oktober 2014

MENGATASI KEJENUHAN

Kesibukan adalah rutinitas atau kegiatan yang kita lakukan secara berulang secara terus-menerus setiap harinya. Rutinitas yang baik akan membawa dampak yang baik kepada diri sendiri sendiri, sebaliknya kesibukkan yang kita kerjakan dalam hal yang buruk akan berdampak tidak baik pula terhadap diri sendiri. Namun, apabila seseorang memiliki rutinitas dengan intensitas yang terbilang terlalu sering untuk dilakukan, tidak dipungkiri seseorang tersebut akan mengalami yang namanya stress atau jenuh.

Kejenuhan terjadi bilamana kita dalam melakukan aktifitas keseharian secara konstan dan cenderung tidak mengalami perubahan. Jenuh itu sendiri bisa diartikan sebagai reaksi tubuh dan pikiran terhadap aktifitas tertentu yang dilakukan tidak secara dinamis. Sebagai contoh, apabila dalam sehari kita tidak melakukan aktifitas apapun dan hanya berdiam diri saja dirumah maka tubuh akan cepat bosan dan menginginkan sesuatu yang baru yang bisa dilakukan, terlebih dalam hal yang bermanfaat.

Namun, tingkat kebosanan tidak hanya dilihat dari seberapa sering seseorang melakukan aktifitas dalam intensitas yang lama tapi juga pikiran menginginkan suatu aktifitas atau kegiatan yang baru dan berbeda dari sebelumnya. Misalnya, disini Bella sebenarnya adalah anak yang rajin, pandai dan berprestasi di kampusnya. Dia pun tidak pernah absen untuk mengikuti kegiatan perkuliahan setiap minggunya. Namun lama kelamaan, Bella merasa ada seuatu yang mengganggu pikirannya. Nah, disini sebenarnya Bella sudah melakukan kegiatan dalam hal positif yaitu selalu mengikut perkuliahan dengan rajin, namun karena intensitas kegiatan yang terlalu sering Bella lakukan, Bella merasa bosan dan jenuh. Yang Bella butuhkan adalah sesuatu yang bisa mengatasi kejenuhannya.

Untuk mengatasi hal tersebut, sebenarnya banyak sekali caranya. Salah satunya yaitu mengalihkan kegiatan ke dalam rutinitas yang lebih menyenangkan. Dalam hal ini, Bella bisa mengikuti Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) yang ada di jurusannya yang memang sesuai dengan bakat dan hobi Bella. Kegiatan tersebut bisa dilakukan diluar jam perkuliahan sehingga tidak menggangu aktifitas utamanya, selain itu juga apabila kegiatan tersebut benar-benar tersalurkan sesuai dengan bakat yang dimilikinya, Bella bisa saja berprestasi dalam UKM tersebut.

Jenuh bisa juga disebabkan ketika kita ingin mencapai dan mencita citakan sesuatu ketika kita melakukannya beberapa waktu secara tergesa gesa dan kita tidak meraih tujuan itu mulai disinilah sebab jenuh muncul dan akhirnya kita berpikir buat apa kita lakukan itu toh kita tidak bisa mencapainya dan percuma hal yang dilakukan selama ini apa yang didapat hasilnya juga tidak ada.

Hal seperti diatas tentu muncul karena kita melakukannya terlalu tergesa gesa akhirnya membuat kita tidak sabar dan kegagalan yang kita dapat untuk itu mulailah ingat apa tujuan kita itu dan kerjakanlah secara perlahan lahan yang penting tujuan kita tercapai meskipun secara perlahan tapi pasti.

Untuk itu janganlah terlalu memaksakan hal yang kita ingin kuasai jika kita memang tidak bisa melakukannya jika ingin juga mulailah dari yang sederhana dahulu karena hal apapun seperti belajar dan sebagainya tidak mungkin kita kuasai yang paling sulit sebelum menguasai hal yang mudah terlebih dahulu contoh kita sekolah saja mulai dari kelas satu tidak mungkin kita langsung kelas enam kan.



READ MORE - MENGATASI KEJENUHAN

PT. POS INDONESIA (PERSERO)

Disini saya sebagai penulis ingin mengkaji materi dengan pokok bahasan yang kedua dari 4 pokok bahasan yang diajukan oleh dosen. Materi tersebut adalah mengenai Sumber Daya Manusia (SDM) dan Organisasi, yang di dalamnya terdapat  3 subpokok bahasan yaitu: struktur organisasi, deskripsi dan spesifkasi tugas serta sistem penggajian. Penulis memilih materi ini, dikarenakan penulis ingin sekaligus membagi informasi kepada para pembaca mengenai struktur organisasi dalam perusahaan ini.

PT. POS Indonesia ini memiliki 4 lapis dalam  struktur keorganisasiannya, seperti gambar berikut:

Dilihat dari SDM-nya, perusahaan yang bergerak di bidang surat-menyurat ini dipimpin oleh seorang Direktur Utama dengan wakilnya. Dalam struktur keorganisasian tersebut, terdapat 6 direksi termasuk direktur utama yaitu: Direktur Surat Menyurat, Direktur Teknologi Dan Jasa Keuangan, Direktur Ritel dan Properti, Direktur Keuangan dan Direktur Sumber Daya Manusia Dan Umum.

Dalam segmen pusat, masing-masing direksi memiliki SVP dan VP yang melaksanakan tugas sesuai dengan divisinya. Kemudian dalam segmen area, terdapat area penjualan, pos admail, pos operasi, area teknologi informasi, area jasa keuangan, sentral giro layanan keuangan, area ritel, area akuntansi dan area SDM itu sendiri. Lau dalam segmen pelaksana tugas yakni segmen paling bawah terdapat: sales representatives, unit pelaksana operasi, teknologi informasi representatives, kantor pos (yang biasa kita kenal), akuntansi representatives dan SDM representatives.

Kemudian, kalo dilihat dari bagan tersebut terdapat posisi yang sebenarnya berada di luar jangkauan keorganisasian yakni seorang Dewan Komisaris dan juga pemegang saham. Tugas dari dewan komisaris itu sendiri adalah melakukan pengawasan dan memberikan nasihat kepada direktur Perseroan terbatas (PT) dalam hal ini PT. POS Indonesia. Selain itu ada sang pemegang saham, yakni terdiri dari beberapa perusahaan atau perseorangan yang mempunya bukti kepemilikan dari PT. POS Indonesia tersebut.

Yang menarik dari pengamatan penulis disini adalah bahwa perusahaan dengan logo burung merpati ini sudah Go Public, yang mana PT. POS Indonesia ini sudah mencatatkan namanya di bursa saham. Sehingga banyak investor yang tertarik untuk memiiliki bukti kepmilikan perusahaan ini, sehingga para investor tersebut bisa dikategorikan sebagai pemegang saham PT. POS Indonesia.


Selain itu, yang juga menjadi sorotan saya yakni PT. POS Indonesia memiliki 2 anak perusahaan yang sama-sama bergerak dalam bidang yang sama yakni supporting business sampai saat ini. Anak perusahaan tersebut adalah PT. POS Logistics Indonesia dan PT. POS Properti Indonesia. PT. POS Logistics Indonesia bergerak dalam bidang bisnis logistik (Polog). Poslog membantu entitas usaha agar dapat berkonsentrasi pada aktivitas inti dengan menyediakan dukungan pada supporting business activities khususnya di bidang logistik. Poslog bertujuan memberikan integrated services solution atas permasalahan logistik yang meliputi warehousing, transporting dan freight forwarding dengan berbasis pada konsep supply chain management ( scm ). PT. POS Properti Indonesia sebagai pelaku bisnis di sektor properti dan konstruksi, memiliki berbagai bidang usaha diantaranya: jasa agen properti, jasa pengelolaan dan pengusaha properti, jasa penyewaan ruangan dan MICE dan lain-lain.
READ MORE - PT. POS INDONESIA (PERSERO)

Senin, 29 September 2014

MOTIVASI BELAJAR

     
    Kalau dilihat dari judul tulisan ini “Motivasi Belajar”, disini terdapat 2 kata yang berbeda makna yaitu “movitasi” dan “belajar”. Namun apabila kita kaitkan satu sama lain dari kedua kata tersebut, akan memiliki makna yang lebih luas. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, motivasi memiliki arti dorongan yang timbul pada diri seseorang secara sadar atau tidak sadar untuk melakukan suatu tindakan dengan tujuan tertentu. Sementara belajar memiliki arti berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu. Jadi, dapat diambil kesimpulan bahwa ilmu atau kepandaian yang diinginkan tidak serta merta datang begitu saja melainkan perlu sebuah proses. Dalam proses itu pun tidak selamanya apa yang kita lakukan berjalan sesuai dengan rencana, maksudnya yaitu mungkin saja kita menemukan beberapa kendala atau masalah yang harus dihapadi. Kebanyakan dari kita (khususnya penulis) pernah atau bahkan merasa kurang percaya diri dan yang parahnya yaitu merasa bahwa sudah gagal. Dari sini sudah terlihat, agar kita bisa menghadapi dan melewati ujian atau masalah yang ditemui perlu adanya semangat dan juga rasa percaya diri yang tinggi dalam pribadi masing-masing, inilah yang dinamakan motivasi.

    Sebuah dorongan dari dalam diri masing-masing yang bisa men-trigger atau memaksa tubuh dan pikiran untuk melakukan dan menyelesaikan masalah yang timbul. Sebenarnya masalah tersebut, bisa dianggap sebagai sebuah ujian atau batu loncatan dimana apabila seseorang mampu menyelesaikan masalah tersebut maka kelak di kemudian hari bisa mengatasi masalah dengan level yang sama atau bahkan lebih tinggi dari yang sudah pernah dihadapi. Sebenarnya motivasi belajar ini ada bersifat internal dan eksternal. Motivasi yang bersifat internal adalah dorongan dari dalam diri sendiri untuk melakukan sesuatu, jadi tanpa adanya dorongan atau kemauan yang datangnya dari dalam pribadi masing-masing rasanya sangat sulit atau bisa terhambat dalam menyelesaikan suatu masalah. Kemudian untuk motivasi yang bersifat eksternal adalah motivasi/dorongan yang datangnya dari luar pribadi seseorang, bisa dari lingkungan sekitar contoh yang paling dekat adalah keluarga atau bisa dari apa yang seseorang tersebut lakukan. Terlebih di zaman sekarang ini yang segala sesuatunya bersifat IT-based (berbasis teknologi) kita bisa mengakses segala informasi dimana saja dan kapanpun kita mau.

    Apabila seseorang tersebut sudah berhasil menyelesaikan suatu masalah dalam proses belajarnya, penulis merasa sangat perlu seklali adanya sebuah penghargaan diri (self-reward). Dimana setiap kali seseorang (terlebih untuk anak) berhasil melakukan sesuatu yang baru atau mampu menyelesaikan suatu persoalan, cobalah untuk memberikan penghargaan (hadiah) terhadap diri sendiri. Sebagai contoh, apabila seorang anak berprestasi dalam kelas maka sudah sepantasnya sebagai orang tua memberikan ‘imbalan’ yang setimpal atas kerja keras atau pencapaian anak tersebut bisa berupa hadiah, dimana apabila anak tersebut merasa senang kelak untuk ke depannya si anak akan merasa termotivasi untuk melakukan sesuatu yang lebih lagi atau mencapai apa yang dia inginkan.


     Kesimpulan yang bisa penulis ambil yaitu bahwa motivasi dalam proses belajar itu sangat penting, karena tanpa adanya motivasi atau dorongan seseorang tidak akan bisa berkembang dalam menyelesaikan suatu persoalan. Faktor yang mempengaruhi dorongan itu sendiri ada yang berasal dari dalam pribadi seseorang (kemauan dari dalam hati) dan juga yang berasal dari luar (lingkungan sekitar: keluarga). Dan ketika seseorang telah berhasil dan berprestasi, maka dia telah siap untuk naik ke level selanjutnya dan berhak untuk mendapatkan penghargaan (self-reward) yang bisa menjadi dorongan untuk bisa melakukan sesuatu yang lebih di masa depan.
READ MORE - MOTIVASI BELAJAR

PT. PRAWATHIYA KARSA PRADIPTHA


Profil perusahaan:

PT. Prawathiya Karsa Pradiptha (PKP) didirikan pertama kali pada Februari 2011, perusahaan ini lebih menekankan fokus terdahap Enterprise Business Solution, IT Professional Service, IT Managed Service, Education Center, Cloud Computing dan Call Center Service. Telah banyak mitra dari perusahaan yang bergerak di bidang bisnis informatika ini yang menggunakan jasa atau layanan yang ditawarkan untuk membantu dalam hal mengambil keputusan yang tepat dengan menggabungkan dan menerapkan teknologi dan layanan yang terbaru. Kantor pusat PT. Prawathiya Karsa Pradiptha berada di Jl. Kebagusan Raya No. 18 – Jakarta Selatan dan mempunyai kantor cabang yang terletak di Ruko Niaga Citra Gran Blok R12 No. 3-6 Jl. Alternatif Transyogi, Cibubur - Bekasi.

Visi perusahaan:
  • Menjadi pilihan mitra layanan di bidang IT


Misi perusahaan:
  • Mengembangkan produk industri IT yang kompetitif
  • Profesionalisme dan kerja sama tim dalam memberikan layanan berkualitas
  • Memberikan pelayanan yang terbaik terhadap klien
  • Mengembangkan kerjasama dan kemnitraan usaha yang saling menguntungkan
  • Mengembangkan inovasi teknologi terbaik dan terbaru dalam setiap produk
  • Peningkatan manfaat dan nilai tambah bagi klien dan stakeholder


Komentar:
PT. Prawathiya Karsa Pradiptha terbilang sudah cukup lama berdiri dalam dunia IT khususnya di bidang bisnis informatika. Perusahaan tersebut terbilang cukup bonafit, terlihat dari produk dan jasa yang ditawarkannya. Sebagai contoh, dalam konsentrasi Enterprise Business Solution terdapat layanan yang ditawarkan dalam bidang industri seperti UKM & Koperasi, Rumah Sakit, Hotel dan lain-lain. Telah banyak juga mitra yang bekerja sama dengan PT. PKP yang menjadi klien seperti PT. Mandiri Cipta Sejahtera, PT. Bersama Makmur Raharja, Koperasi Sehati dan perusahaan lainnya.
Dilihat dari situs resiminya (http://www.pkp.co.id/), informasi yang disediakan masih terbilang kurang mumpuni. Dari segi Interaksi Manusia & Komputer (IMK) pun terlihat masih kurang, karena beberapa informasi yang disediakan tidak lengkap. Namun selain produk dan jasa layanan yang ditawarkan, yang membuat saya tertarik yaitu PT. PKP dalam situs resimnya masih membuka lowongan pekerjaan di bidang IT atau yang berkenaan dengan produk & jasa yang ditawarkan dalam kolom Career. Sehingga untuk mahasiswa yang ingin mencari pekerjaan pun bisa melakukan apply pada persahaan tersebut. Untuk kategori pekerjaan yang ditawarkan sangat banyak dan beragam, dan untuk requirement atau syaratnya pun bermacam-macam mulai dari pendidikan terakhir SMA/SMK atau sedarajat, Fresh Graduate maupun yang sudah memiliki banyak pengalaman.


Sumber:


o   -- Teman yang sekaligus karyawan PT. Prawathiya Karsa Pradiptha
READ MORE - PT. PRAWATHIYA KARSA PRADIPTHA

Selasa, 17 Juni 2014

SEMINAR OPEN LECTURE: GAME IDUSTRY GLOBAL AND INDONESIA, OPPORTUNITY AND CHALLENGES

Berikut penulis paparkan resume perihal seminar yang berjudul OPEN LECTURE: GAME IDUSTRY GLOBAL AND INDONESIA, OPPORTUNITY AND CHALLENGES

  • Pembicara pertama, Andreas Hadiyono.

Dalam kesempatan tersebut beliau memaparkan mengenai perkembangan game, yakni “Game Yesterday and Today”. Maksudnya adalah perkembangan game dari masa ke masa, dimana dari bentuk visualisasi maupun konten yang ada di dalamnya mengalami perubahan yang terbilang apik.

Pembuatan sebuah aplikasi game pasti tidak lepas dari yang namanya “Component” atau komponen. Komponen tersebut diantaranya adalah komponen suara, ide cerita, bahkan sampai moneytizing yang merupakan faktor yang membuat game tersebut berhasil atau tidaknya.

Selain itu, beliau juga memaparkan sekaligus memberikan demo mengenai Brain Computer Interface (BCI). BCI merupakan ‘jembatan’ antara otak manusia dengan hardware yang ada (PC/Laptop), dimana sebuah aplikasi atau game bisa di manipulasi atau digerakkan menggunakan otak user (manusia) yang tentunya  dengan menggunakan sebuah device sebagai sensornya.


  • Pembicara kedua, Wong Lok Dien.

Disini, beliau membahas mengenai perkembangan game yang ada di Indonesia dilihat dari segi peminat dan segi pasarnya. Wong Lok Dien sendiri memaparkan sekaligus memberikan beberapa tips dalam dunia ‘pasar game’, mulai dari mengelola game tersebut sampai kepada moneytizing (keuntungan yang bisa didapat dari developer game tersebut).

Hal tersebut dia pandang dengan melihat survey bahwa Indonesia menempati urutan ke-5 Negara Paling Sering nge-tweet. Kemudian, jumlah pengguna telpon genggam yang ada di Indonesia melebihi jumlah populasi dari negara Indonesia itu sendiri. Ini berarti bahwa setidaknya 1 orang mempunyai lebih dari 1 telpon genggam.


  • Pembicara ketiga, Kim Kyoung Hwan

Pembicara ketiga ini, membahas mengenai software pengolah grafik UNITY3D. Beliau menganggap software ini sangat mudah sekali digunakan terlebih bagi user yang awam di dunia pengolah grafik. Selain itu pula, karna lisensi dari software UNITY3D itu sendiri yang bersifat opensource. Dalam seminar ini, dosen GG Campus tersebut juga memaparkan statistika penggunaan UNITY3D di seluruh dunia, dimana setiap tahunnya jumlah pengguna dari software tersebut mengalami peningkatan yang sangat signifikan.

Dalam kesempatan tersebut juga, beliau memberika sebuah demonstrasi bagaimana cara menggunakan software UNITY3D dari awal hingga terbentuk sebuah objek animasi bergerak.


  • Pembicara keempat, Stephen Cho


Dalam seminar ini, Stephen Cho lebih membahas mengenai bagaimana cara membuat sebuah game hingga mempromosikannya sampai menjual ke pasar game. Yang menjadi point utama dalam pembicaraan ini adalah “Major trends in the mobile game market”, dimana kita bisa melihat bahwa faktanya sudah ada beberapa game buatan anak negeri yang terbilang ‘laku’ di pasar game global. Melihat itu, diharapkan developer game di Indonesia berani untuk tampil di kancah persaingan pasar game global.
READ MORE - SEMINAR OPEN LECTURE: GAME IDUSTRY GLOBAL AND INDONESIA, OPPORTUNITY AND CHALLENGES

Minggu, 23 Maret 2014

Profesi Dalam Industri Game

Game... seperti yang kita tau yaa, yang namanya game itu pasti ga jauh2 lah dari kata "permainan". Kalo dulu waktu kita masih seumur jagung, kita lebih kenal yang namanya Game Tradisional (game kampung). Maksudnya disini bukan men-judge gamenya yang "kampungan", tapi lebih kepada game atau permainan itu sendiri yang memang sudah ada dari sejak dahulu kala. 

Yaa.. sebut saja permainan petak umpet, lompat tali, congklak dan masih banyak lagi. Namun seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi yang semakin maju pula, seperti sekarang ini kita tidak hanya bisa mengenal permainan-permainan seperti di atas. Sekarang ini sudah banyak game atau permainan yang bisa dimainkan berbasis PC(Personal Computer) bahkan gadget seperti smartphone, tablet atau phablet. 

Dan karena semakin berkembangnya dunia IT khususnya dibidang game ini, para developer (begitu sebutan bagi pembuat game) pun juga tidak ingin ketinggalan dalam berkontribusi di dalamnya. Semakin banyak smartphone yang diproduksi, semakin banyak pula para developer game yang bersaing dalam menciptakan game berbasis smartphone maupun PC. Nah, disini penulis akan berbagi pada para pembaca sebenarnya siapa saja sih yang bekerja atau berperan di balik layar dari setiap pembuatan game itu sendiri...
1. Animator
Jika sesuatu bergerak dalam game, maka “sesuatu” itu harus dianimasikan. Animator bertugas “menggerakkan” benda-benda yang perlu bergerak dalam game. Mereka juga bertanggungjawab pada cut-scene, lip-sync, sprite karakter dan efek-efek visual dalam game.
2. Visual Artist
Jika animator berperan dalam membuat sesuatu yang bergerak, maka visual artist berperan dalam membuat benda-benda yang diam. Dari konsep karakter, tampilan “dunia” dalam game, sampai tampilan antar muka dalam game. Biasanya mereka juga membuat konsep gambar pada pre-produksi ketika membuat proposal untuk dikirim ke penerbit game (atau disebut dengan proses “Pitch”).
3. Audio Composer
Seperti namanya, composer bertugas memberi suara pada game. Suara ini dibagi menjadi dua, yaitu BGM (background music) dan SFX (sound efek). BGM merupakan musik latar pada game dan SFX merupakan suara-suara seperti suara menekan tombol, suara ketika melakukan aksi, dll.
4. Game Designer
Game designer terlibat dalam berbagai macam aspek dalam pengembangan game. Tugasnya antara lain mendesain cerita dalam game, bagaimana pemain mengkontrol karakter dalam game, nama level, judul game, aturan main dalam game, mendesain level, dan lain-lain.
5. Staf Produksi
Staf produksi merupakan pemimpin proyek dalam pengembangan game. Mereka memastikan bahwa game tidak overbudget dan selesai tepat waktu. Mereka aktif berkomunikasi dengan tiap peran yang lain untuk memastikan bahwa pekerjaan mereka tidak ada masalah.
6. Programming
Semua yang ada pada game membutuhkan program agar berfungsi sebagaimana mestinya. Inilah makanan programer sehari-hari. Selain membuat program untuk game, pada proyek game dengan skala menengah ke atas kadang programmer membuat tool untuk membantu artist membuat efek-efek pada game.
7. Quality Assurance
QA betanggung jawab terhadap kualitas produk. Selain menguji game, mereka juga membantu menyeimbangkan tingkat kesulitan pada game, memeriksa tutorial dan antarmuka, juga misalnya jika game tersedia dalam bahasa lain.
Sebenarnya tidak hanya berhenti disitu saja, masih banyak peran-peran lain yang turut andil seperti halnya bagian marketing, PR dan masih banyak lagi. 
Sekian tulisan ini saya buat, beberapa tulisan juga penulis kutip dari beberapa sumber.

Sumber
READ MORE - Profesi Dalam Industri Game



widget by Y-Kool